728x90 반응형 EVERYTHING196 멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Supporters Hackathon 6주차 회고 [MOD 강좌 Chapter 11] UI에디터의 이해 UI는 유저와 클라리언트가 소통을 할 수 있는 매개체 UI 에디터 전환 상단 메뉴에서 UI 버튼을 눌러 UI 에디터로 전환 -> 플레이 화면에 노출 시킬 수 있는 UI 엔티티들이 Scene에 보임 UI 에디터 소개 번호 이름 설명 1 모델 리스트 메이커에서 제공하는 다양한 UI Preset을 활용할 수 있습니다. 2 UI 경로 정보 선택된 UI 엔티티의 경로 정보를 알 수 있습니다. 상위(부모) 경로 선택 시 해당 엔티티가 선택됩니다. 3 캔버스 UI엔티티를 배치하고 편집하는 작업 공간 입니다. 게임 실행 시 캔버스에 배치된 모습대로 게임 화면에 출력됩니다. 4 기본 도구 이미지나 버튼과 같은 UI 엔티티를 배치할 수 있습니다. 5 UI Group 편.. 2022. 7. 1. 멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Supporters Hackathon 5주차 회고 [MOD 강좌 Chapter 9] 컴포넌트의 활용1 충돌 : 충돌체를 포함하고 있는 엔티티의 충돌 영역이 서로 교차했을 때 충돌체는 TriggerComponent 또는 HitComponent와 같은 컴포넌트를 엔티티에 추가하면 자동으로 생성 HitComponent는 피격의 범위를 설정할 때, TriggerComponent는 충돌이 일어나는 범위를 설정할 때에 충돌체를 사용 ColliderOffset, BoxSize, CircleRadius 등의 프로퍼티로 충돌체의 속성 설정 가능 충돌체 크기, 위치 편집 세부적인 충돌체의 크기, 위치, 형태 등은 충돌체를 지닌 컴포넌트의 프로퍼티를 통해 설정 TriggerComponent나 HitComponent와 같이 충돌체를 지닌 컴포넌트에서 공통으로 제공되는 프로퍼.. 2022. 7. 1. 멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Supporters Hackathon 4주차 회고 [MOD 강좌 Chapter 8] Event와 컴포넌트 확장 Event 기반의 로직 구성 로직을 작성하다 보면 어떤 상태가 변하거나 어떤 액션이 있거나 특정 일이 주어졌을 때, 즉 특정 타이밍에 "무언가를" 해야 할 일이 생김. 그럴 경우 "행위가 일어난 주체"에서 무얼 할 것인지 결정해야 함 결국 이벤트 시스템과 일반 로직의 차이는 "행위가 일어난 주체"에서 일을 처리할 것인지, "행동을 실행해야 할 주체"에서 일을 처리할 것인지에 대한 차이 Event System의 구성 (3가지) 1. Event : 로직 상에서 어떤 사건의 발생 Event의 종류의 식별 정보 및 추가 정보 등을 들고 있는 자료형 2. Handler : 해당 Event를 받았을 때 처리하는 행동의 주체 해당 이벤트가 불렸을 때 불리는.. 2022. 7. 1. 멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Supporters Hackathon 3주차 회고 [MOD 강좌 Chapter 6] 스크립트의 이해 기본적인 언어인 Luascript + mod의 추가적인 문법 결합 Create Component Create EventType Create ItemType Create BTNodeType Create Logic Create Script Create Script 변수 local number = 1 number = 10 반복문 for count = 1, 10, 1 do log(count) end 합계 구하기 local sum = 0 for count = 1, 10, 1 do sum = sum + count end log(sum) 조건문 local sum = 0 for count = 1, 10, 1 do if count % 2 == 0 then sum = su.. 2022. 7. 1. 멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Supporters Hackathon 2주차 회고 [MOD 강좌 Chapter 3] 기본 컴포넌트의 이해 ▶ 컴포넌트 소개 TransformComponent Position : Entity의 좌표 (상대 좌표) 자식의 Position은 부모 기준의 상대 Position 부모-자식 관계가 생성되거나 사라지면, Position은 자동으로 갱신 Scale : Entity의 크기 1이 기준, 2는 두배, 3은 3배이다 가로 세로 별도로 크기 변경 가능 World Position : 월드 기준의 좌표 (절대 좌표) 자식의 World Position = 자식의 Position + 부모의 Position WorldZRotation : 월드 기준의 회전 값 (절대 값) ZRotation : Object의 상대 회전 값 (상대 값) SpriteRendererCompon.. 2022. 7. 1. 멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Supporters Hackathon 1주차 회고 [MOD 강좌 Chapter 1] 기본의 이해 MOD 실행해보기 우선 MOD실행하자마자 내 캐릭터 커스텀하기 캐시 많아서 좋다 ㅎㅎ 홈화면. 내가 최근 플레이한 게임과 제작 월드 등등 이미 제작된 컨텐츠들이 있는 화면. 정말 많다. 워크스페이스 소개 Model list - Recet Mode - Backgroud - Solid Background - Image Background - Tile - Object - Monster - NPC - Foothold - Ladder - Rope - Portal - Trap - BGM - Item - Special Model - CloneModel - UI Preset *새 그룹 추가 : 내가 자주쓰는 모델 모아두기 가능 Property 객체에 각종 속성 추가 가능 .. 2022. 7. 1. 이전 1 ··· 8 9 10 11 다음 728x90 반응형